ボーンガード
新しいブーツの歩数カウントも前レルムから継続。
現状のbetaでも、前レルムで歩いた歩数カウント継続が変更されていない。
前レルムで4歩歩いてから次のレルムに入るとすぐボーンガードが出る。
ウォッチャーフォーム
ピュアリティを唱えてウォッチャー形態になると気絶しないようになる。
その状態でウォッチャーフォームを連打することも可能。
スキルのBoonを使えば仲間のミニオンをウォッチャーに出来る。
リッチ対策
・少量のSPでジャーを狙い撃つ
・ソーサリービルドならディスインテグレーターで全体攻撃
毒状態への対策
Purityが機能しますが、毒ダメージに対する免疫以外のことではほぼ唯一のものだと思います。
ウォッチャーフォームとスライムフォームは毒耐性を100%付与します。
またはダメージをブロックするシールディングの源
またはレルムをクリアする
またはルビーハートに乗る
シールドは任意のダメージインスタンスをブロックします
ただし、血の魔法のためにライフを支払うことはダメージとはみなされません
サスペンドイモータリティ
射程無制限で撃てるバグがある。
射程外のユニットを指定しても発動してしまい、実質どの場所にいるユニットにも適用可能。
ハウンドロードとボーンガードの召喚数
バグというか仕様、設計ミスです。
ハウンドロードはヘルハウンドの召喚限界数が4と決まっていますが、jar of Metallic などで別バージョンを召喚できるようにすると、通常のヘルハウンドが4体にならない限り、いくらでも召喚できてしまいます。
同様にボーンガードも、通常のボーンナイトが2体にならない限り、いくらでも増えていきます。
脅威範囲
「T」を押している間の動作は次のようにすることができます:
敵をマウスオーバーすると、敵の脅威範囲が表示されます(既存の動作)
空のタイルをマウスオーバーすると、すべての脅威にさらされているマスが表示されます(既存の動作)
ウィザードをマウスオーバーすると、ウィザードを脅威とするすべての敵が強調表示されます(新しい動作、おそらく)
このようにして、マップ全体に1ダメージを与えるものが原因で自分のマスが赤くなっているのか、20ダメージの攻撃範囲内にいるのかを判断できます。
モルドレッド
rw1と同じだと思ってプレイしている人のための修正:
rw2のモードレッドはプレイヤーの召喚を削除しません
スタッツ:num summons
num summons を持たないスペルタイプは、ライトニング、ソーサリーだったと思います。
以前はライトニングもあったが、Gates of Hellheimが改良された。
アップグレードするとnum_summonsが影響を受けるようになる一部のスペル。
例えば、Psychic Seedlingにはnum_summonsスタットがありませんが、それには影響を受けませんが、Psychic Forestでアップグレードした後、num_summonsでスケーリングするようになります(どこにもこの事実が記載されていません)
ウルフはデフォルトでnum_summonsスタッツを得てるから増えるらしい。
スタッツ:num_targets
アップグレード後に、
・Magic MissileのRicochet&Arcane Crossfire
・アーケインオーブのデトネーション
がnum_targetsでスケーリングしている。
ブリンクのアップグレード->サンダーブリンクはカラーリングされていないがnum_targetsで増える。
ポーションとメモリーオーブの色
同じ色なので判別しにくい気もしますね。
自分で変更して遊んでいます。
RiftWizard2\rl_data\tiles\potion\ にある画像ファイルをリネームしてコピーすれば変わります。
リネーム:
blue_potion.png -> mana_potion.png
red_potion.png -> healing_potion.png
ここに入れる:
RiftWizard2\rl_data\tiles\items\animated
上書きすればゲームに反映されます。
マルチキャスト
RW1と同じ問題で複数回詠唱されないことがあります。
マルチキャスト状態で、チャージ数1のスペルを唱えても1度しか詠唱しないです。
Fire Lord でチャージ数を増やして Rain of Fire を唱えれば3回発動します。
また、キメラくんやドレイクさんはソーサリースペルを持っているように見えますが、Enchanter's Boon でマルチキャストを唱えさせても効果はないです。
スペルのように見えますが、タグが設定されていない攻撃のようなものになっていそうです。
(多分仕様)
レベル生成サイズの指定
サイズ指定できるようです。
Steamのゲームの起動オプションに
- size_small
- size_med
- size_large
のいずれかを入れると指定できました。
さまざまなサイズを試すには、コマンドラインオプションsize_small、size_med、size_largeを使用できますが、新しいゲームを開始する必要があります。実際、size_medの方が私の奇妙な16:10の画面解像度に適していることに気づいています。
解像度
検証してみました。
フルスクリーン表示とウインドウ表示でレベルの大きさが変わります。
どう変化するかもバラバラなので設定項目を作って欲しいですね(^_^;)
今のところ、フルスクリーンのみでのプレイにしておいた方が良さそうです。
(なので、ウインドウ起動で始めたゲームは、フルスクリーン起動するとレベルの大きさが変わる場合があり、そうするとクラッシュします。)
ディスプレイ解像度が1920x1080
フルスクリーン表示すれば、推奨のゲームプレイである 33x33 になるようです。
ウインドウ表示すると 28x28になります。
2880x1800
フルスクリーン表示とウインドウ表示はどちらも 33x33 のレベルになりました。
Rift Wizard 1 supported one resolution and 1 levelsize: 1600 x 900 and 28x28. When running on a larger display, the game would add black margins to the edges of the screen.
Rift Wizard 2 supports three. It supports 1920x1080 with 33x33 levels, 1600x900 with 28x28 levels, and 1366x768 with 22x22 levels.
Rift Wizard 1は1つの解像度と1つのレベルサイズ、つまり1600 x 900と28x28をサポートしていました。より大きなディスプレイで実行すると、ゲームは画面の端に黒い余白を追加しました。
一方、Rift Wizard 2は3つの解像度をサポートしています。それは1920x1080で33x33のレベル、1600x900で28x28のレベル、そして1366x768で22x22のレベルをサポートしています。
さまざまな解像度やデバイスを持つ人々にとって、これらの異なる解像度がどのように機能しているかについてのフィードバックを聞いてみたいと思います。私の経験では、ほとんど1920x1080/33x33モードでプレイしています。
祠からスペルスキルへ
一部の神殿はスキルになりました(ディスインテグレータ、エンチャンターの恩恵)、一部は呪文になりました(Faehaunt garden)、そして一部は装備になりました。
Some shrines became skills (Disintegrator, Enchanter's boon), some spells (Faehaunt garden) and some equipment
ソウルバッテリー
dylanwhite
私のソウル・バッテリーに対する感想は、レベル1の呪文アップグレードにしては強すぎるというものだった。 また、プレイヤーに奇妙なこと(ジェネレーターでチャージをファームすること)をさせた。 もしまた成長呪文を作るとしたら、ファーム不可能なものから成長させる必要があると思う。
ダメージの計算式
dylanwhite — 今日 18:33
パーセンテージのものは、フラットなダメージの後に適用されます
どれが装備か、スキルか、バフかに関係ない
ゲームは全てのボーナスを合算し、まずフラットな部分を加算し、次に完全なパーセントの部分を乗算します