MOD / 24.3.30

統合MOD:baserift

anotak氏による統合MOD「baserift_incomplete_prealpha」がリリースされていました。
RiftOptimizerやAPIなどのコードを統合したMODです。
まだ未完成のプリα版とのことです。

Discord | #rw1-modding-general | RiftWizard

オプション画面が作られており、細かく設定できるようになっています。




以下は設定画面の説明を翻訳したデータです。

Fix unused sprites / 未使用のスプライトを修正

(グラフィックスオプション)
ゲーム内のいくつかのスプライトが、アイドルの敵などで誤って使用されていませんでした。
このオプションを有効にすると、これらのスプライトがアクティブになります。

Clarify descriptions / 説明を明確にする

(UIオプション内)
オリジナルのゲームには、あいまいで不明確な説明、詳細の欠落、またはまったく間違った説明がありました。いくつかの説明では、間違った色が使用されたり、色が欠落していることがあります。
このオプションをアクティブにすると、この問題に対処した説明が表示されます。

ステータスボーナスの一貫性

元のゲームでは、ステータスボーナスの適用方法や場所が一貫していませんでした。
このオプションをアクティブにすると、これらのボーナスがより一貫して適用され、ゲームの動作が期待どおりになります。
注:これはプレイヤーにとって有利に働くことが多いですが、必ずしもそうとは限りません。プレイヤーにはより多くのステータスボーナスがあります。

ショックバリューとホラーは動かない敵に影響を与えることができます

元のゲームでは、Shock Value と Horror スキルは静止している敵(門など)に影響を与えることができませんでした。
このオプションにより、これらのスキルが静止している敵にも影響を与えるようになります。

ライトニングフレンジーの持続効果ボーナス

元のゲームでは、ライトニングフレンジースキルは [永続:エンチャント] などの [持続] バフ効果を受けませんでした。
このオプションにより、このスキルがこれらのボーナスを受け取るようになります。
ライトニングフレンジースキルはすでに非常に強力なので、これはゲームバランスにかなり影響します。
注:「Clarify Descriptions」UI オプションがオンになっている場合(現在:[clarify_descriptions])、スキルの説明はこのオプションの状態に関係なく正しく反映されます。

キラキラのダンスの妖精は実際に抵抗力を持っています

元のゲームでは、キラキラのダンスのテキストには妖精が '[75_arcane:arcane] resistance' を持っていると記載されていますが、実際には持っていませんでした。
このオプションにより、それらにその抵抗力が与えられます。
注:「Clarify Descriptions」UI オプションがオンになっている場合(現在:[clarify_descriptions])、スキルの説明はこのオプションの状態に関係なく正しく反映されます。

Righteous March は死んだ敵の視界から LOS を使用します

オリジナルのゲームでは、「Righteous March」スキルは、聖なるダメージでの敵の死を目撃した味方に[シールド]を与えると記載されています。
しかし、実際の効果は、敵が聖なるダメージで死ぬと、プレイヤーの視界内にいる味方が盾を獲得するというものです。
このオプションは、ゲームプレイを元の説明と一致させます。
なお、「Clarify Descriptions」UI オプションがオンになっている場合(現在:[clarify_descriptions])、スキルの説明はこのオプションの状態に関係なく正しく反映されます。

ラストワードは敵が消えるとレベルが終了するとチャージを与えます

元のゲームでは、ラストワードスキルは「レベルが終了するたびに」チャージを返すと述べています。
ただし、ダメージで最後の敵を倒した場合にのみ、チャージが与えられ、たとえば、時間切れの敵が時間切れになった場合は与えられませんでした。
この修正はそのバグを修正します。
注:「Clarify Descriptions」UI オプションがオンになっている場合(現在:[clarify_descriptions])、スキルの説明はこのオプションの状態に関係なく正しく反映されます。

Faestone は常にシールドを取得します

元のゲームでは、Faestone スキルのミニオンは、テレポートのための空きがない場合にはシールドを取得しませんでした。
このオプションにより、シールドがテレポートに関係なく発生します。
注:「Clarify Descriptions」UI オプションがオンになっている場合(現在:[clarify_descriptions])、スキルの説明はこのオプションの状態に関係なく正しく反映されます。

クモの産卵は同じタイルに優先的にスポーンします

元のゲームでは、クモの産卵スキルはユニットが死ぬとクモをスポーンし、他の効果を処理する途中に中央にクモを生成していました。これは、以前のユニットのタイルにクモを生成しなかったことを意味します。また、Toxin Burst などの [毒] ベースのAOEスペルがユニットを殺すと、クモが別のタイルにスポーンし、そのクモが同じ Toxin Burst によって毒される可能性があります。
このオプションは、クモの産卵効果をキューに入れ、他のスペルが完了するまで待機するようにします。

毒つばきを優先的に使用する AI

元のゲームでは、仲間はいつも Venom Spit より他の攻撃を優先して使用します。
コードには、それが意図された動作ではないように思えるコメントがあります。
この設定では、Venom Spit がクールダウン中に仲間が優先して使用するようになります。

回復を無視する回復者

元のゲームでは、回復能力を持つユニットは、回復不能な友人を回復しようとします。
このオプションにより、彼らはそのような行動を無駄にしません。

シールドを与えるユニットは無駄なシールドを与えようとしません

元のゲームでは、シールドを与える能力を持つユニット(たとえば、ブルーライオンなど)は、そのエリアにシールドを与える対象がいない場合にもシールドを与えようとします。
このオプションにより、彼らはそのような行動を無駄にしません。

転生するユニットは複数のスケルトンを生成できます

元のゲームでは、ユニットが再生してスケルトンを生成する場合、スケルトンは1体しか生成せず、次の生命でも生成されませんでした。
このオプションにより、彼らは生涯に生成できるスケルトンの数だけ生成できるようになります。

転生は常に元の寿命を使用します

この設定では、転生するユニットは常に元のミニオンの期間を使用します。
元のゲームでは、転生バフが呪文によって召喚された限られた期間を持つユニットに適用された場合、バフは代わりに、バフが最初に適用された時点の現在の期間を覚えるようになりました。

転生するソウルジャーはソウルジャーのままです

元のゲームでは、転生バフがリッチのソウルジャーに適用された場合、ソウルジャーは転生するとソウルジャーのバフが剥奪されます。再生されたソウルジャーは単なる無力な存在になります。
このオプションにより、ソウルジャーのバフが転生中も維持されます。

'近接攻撃を受けるとダメージを与える' 効果はダメージをトリガーします

元のゲームでは、スパイクボールや他のユニットの能力は、近接スペルやリープ攻撃の対象になったときにのみトリガーされ、実際にダメージを受けたときではありませんでした。
このオプションは、近接スペルからのダメージに切り替えます。

死亡スポーンは呪文キューを使用します

元のゲームでは、死亡時に死亡スポーン能力を持つユニットは、新しいユニットを即座にスポーンしました。これは、1つのキャストで元のユニットと新しくスポーンしたユニットの両方をヒットすることがあることを意味します。また、スポーンしたユニットは、前のユニットの位置にスポーンすることはありませんでした。これは、死に絶えたユニットによってブロックされていたためです。
特に、これは Toxin Burst スペルとペアになった Spider Spawning スキルに影響します。新しく生成されたクモが Toxin Burst によって毒される可能性があるためです。
このオプションはそれを変更し、スポーンをキューに追加する別の効果に変更し、新しいユニットがスポーンする場所をユニットの位置に優先するようにします。

ゲートはバグのあるスポーン時間ロジックを回避します

元のゲームでは、ゲートが War Banner によってスポーン時間が速すぎるようにバフを受けた場合、負の値になる可能性があり、ゲートがアクティブ化されなくなることがありました。また、モルドレッドの腐敗などの効果によって War Banner が削除されると、一貫性がありませんでした。
このオプションはそれを解決します。

モンスターの地震ポートは常に床を作成します

山岳魔術師などの一部の敵には Quakeport という呪文があります。
元のゲームでは、Quakeport が床を壁に変えることがありました。壁を通過するか破壊する方法がない場合、これはゲームを完全に終了できない状況にする可能性があります。
このオプションは、Quakeport が壁を作成しないようにします。

敵の行動が元のテキストと一致します

元のゲームでは、一部の敵の行動が説明文と一致していませんでした。この設定では、敵の行動を説明文に一致させます。
注:「Clarify Descriptions」UI オプションがオンになっている場合(現在:[clarify_descriptions])、このオプションがオフの場合、説明は変更されていない元の行動の正しい説明が表示されます。

スペルキューは常に連続します

元のゲームでは、同じコードの重複する効果/スペルは、ある程度予測不能な順序でまとめられて処理されました。
このオプションは、すべての効果やスペルが順番に分かれて発生するようにします。
このオプションはゲームのルールをより予測可能にします。特に XTurbo 以下の速度のターンが長くなる可能性があります。

エーテルダガーは回復に影響を与えません

元のゲームでは、エーテルダガーアイテムは、[毒] などによって与えられる100%の回復耐性を含むすべての敵の耐性を取り除きました。
このオプションにより、エーテルダガーアイテムは回復耐性に影響を与えなくなります。

ゲートやインプコレクターにはタブレットが影響しません

元のゲームでは、インプタブレットやゴエティアタブレットの敵はそのタイプの仲間の強化能力を持っていますが、ゲートやインプコレクターなどのインプでないものも強化されます。
このオプションはその動作を無効にします。

不正確なタグを調整します

元のゲームでは、いくつかのユニットには不正確なタグがあるようです。たとえば、通常のヴァンパイアのコウモリは [アンデッド] ですが、アーマードヴァンパイアのコウモリは [生物] です。
このオプションはそれらのタグを調整します。
注:これは抵抗にも影響する可能性があります。

召喚物は常に所有者のチームを継承します

ユニットが別のユニットを召喚すると、通常、新しいユニットは召喚者と同じ側にいます。
しかし、元のゲームでは、一握りの召喚者ユニット(たとえば、Worm Balls、Slime Brewers、変種Gnomesなど)は、常にプレイヤーの敵を召喚するようにハードコードされたユニットを召喚しました。
このオプションにより、彼らは他の召喚者と同様の動作をします。

改良された自動ピックアップパスファインディング

レベル後の自動ピックアップ(キー:[BIND_AUTOPICKUP])パスファインディングは、より速いパスを見つけ、嵐/ブリザードの雲を避けようとします。

シュライン/ポータルを踏み越えることができます

レベル後の自動ピックアップ(キー:[BIND_AUTOPICKUP])とクリックによる歩行は、シュラインやポータルをアクティブにすることなく越えることができます。